Bu makale Yaz okumaları serimizin bir parçasıdır. Kitap listeleri, konuk denemeleri ve daha fazla sezonluk dikkat dağıtıcı şeyler için koleksiyonun tamamını ziyaret edin.
“Lineage” gibi popüler video oyunlarının Güney Koreli geliştiricisi olan NCSoft’un genel merkezini yüksek teknoloji dolduruyor. Ancak bir bodrum stüdyosunda çalışan Lee Seung-gi, düşük teknolojili aletlerin ustasıdır. Film endüstrisinde sekiz yılını geçiren Bay Lee, ses efektleri yapıyor. Yerden yükselen bir iskelet canavarın sesini çıkarmak için yengeç kabuklarını eziyor. Bir lazer silahı olarak, bir sandalyenin arkasına sinsi bir kanca takıyor ve ona hafifçe vuruyor: peeoww! En zoru, der, bir çakıl tepsisine kaydedilmiş basit ayak sesleridir: Hüzünlü bir karakterin ağır ağır yürüyüşü, aşık birinin hafif adımından farklıdır.
Gişe rekorları kıran bir oyun yapmak artık gişe rekorları kıran bir film yapmak gibidir. Teknoloji, oyunların daha büyük ve daha gerçekçi olmasına izin verdikçe, Hollywood tarzı bütçeler ve takvimler aldılar. Film ve dijital oyunlar arasındaki çizgi bulanıklaştıkça bunun iki etkisi olur. Birincisi, işgücü piyasaları ve oyun için üretim teknikleri, bazılarının tek bir üretim süreci tasavvur ettiği noktaya kadar, film sektörününkilerle birleşiyor. Diğeri ise, oyun stüdyolarının birkaç başarılı franchise’dan para kazanmaya film stüdyolarından bile daha fazla odaklanması.
Allen Adham ve iki üniversite arkadaşı 1991’de şimdiki Blizzard Entertainment’ı kurduğunda, bir oyun yapmak çok fazla insan gerektirmiyordu. Blizzard’ın ilk hitlerinden biri olan “Rock n’ Roll Racing”in on kişilik bir geliştirme ekibi olduğunu hatırlıyor. Bugün, Los Angeles’ın güneyindeki Blizzard kampüsünde, bazı oyunlar 500’den fazla ekip tarafından geliştiriliyor. Grafik doğruluğundaki sıçramalar, var olmayan işler yarattı; altı veya daha fazla kişi yalnızca aydınlatma efektleri üzerinde çalışabilir. Blizzard’ın “Diablo” serisinden sorumlu olan Rod Fergusson, bazı açılardan oyun yaratmak film yapmaktan daha zor diyor. “Filmlerin herkesin anladığı bir dili ve süreci vardır” diyor. Oyunlar söz konusu olduğunda, “kamerayı her seferinde yeniden icat etmeniz gerekir.”
Sektör genelinde, bir AAA oyununun (en yüksek sadakate sahip tür) yapımı üç ile yedi yıl arasında sürebilir. Bütçeler sessiz tutuluyor, ancak 2020’nin en büyük sürümlerinden biri olan “Cyberpunk 2077″nin Polonyalı geliştiricisi CD Projekt tarafından 1.2 milyar zlotiye (275 milyon $) mal olduğu söylendi ki bu Hollywood standartlarına göre bile çok büyük bir meblağ.
Oyunlar daha çok film gibi olmaya başladıkça, film insanları devreye giriyor. Sony’nin oyunları. Popüler bir PlayStation oyunu olan “The Last of Us”ı yaratan Naughty Dog’dan Neil Druckmann, Ocak ayında HBO tarafından yayınlanan bir TV uyarlamasının ortak yazarlığını yaptı; HBO’nun görüntü yönetmeni, TV tekniklerini paylaşmak için Naughty Dog’a tekrar ziyarette bulundu. Los Angeles’ta aktörler ve yazarlar zamanlarını filme alınan ve etkileşimli eğlence arasında giderek daha fazla bölüyor: Keanu Reeves “Cyberpunk 2077″de rol aldı ve Game of Thrones serisinin yaratıcısı George RR Martin, “Elden Ring”in arka planını yazdı. geçen yılın en büyük oyunlarından. Hollywood’un oyuna çevrilmemiş tek parçası, bir geliştiricinin oyunların uzun gebelik dönemlerine atfettiği komedidir: “Üç yıl boyunca hiçbir şaka komik değildir.”
Video oyunu endüstrisi film yeteneklerini emerken, Hollywood oyunların fikri mülkiyetinden (IP) beslenir. Oyunların film uyarlamaları kötü bir sicile sahiptir (“Şimdiye kadar gördüğüm en kötü filmlerden biri”, bir oyun patronunun Hollywood’un yorumuna göre verdiği karardır). Ama işler değişiyor. Sega’nın “Sonic the Hedgehog 2” ve Sony’nin “Uncharted” filmleri geçen yılın en çok hasılat yapan filmleri arasında yer aldı. Nintendo’dan yeni bir “Mario” filmi Nisan’da ve Sony’den bir “Gran Turismo” filmi Ağustos’ta çıkacak. Netflix’in düzinelerce oyun uyarlaması var veya yapım aşamasında; gelecek olanlar arasında “Assassin’s Creed”, “Splinter Cell” ve “Bioshock” yan ürünleri yer alıyor.
Bay Qizilbash, daha sofistike oyunların film uyarlaması için daha iyi malzeme oluşturduğunu belirtiyor. Günümüzün oyunlarla büyüyen yapımcıları hevesli. “Hollywood insanlarıyla konuşursanız, onlar büyük oyun hayranlarıdır. Tüm IP’lerimizi biliyorlar,” diyor Sega’dan Utsumi Shuji, şirketini sömürü için olgunlaşmış mülklerden oluşan bir “hazine adasına” benzetiyor. Bir araştırma firması olan Parrot Analytics’ten Julia Alexander, “2020’lerde çizgi roman IP’si 2000’ler ve 10’larda ne idiyse, oyun da o olacak” diyor.
İkisi de aynı teknolojiyi kullandığından, oyunları filme çevirmek ya da tam tersini yapmak daha kolay hale geliyor. Gerçekçi oynanabilir ortamlar oluşturmak için kullanılan 3B modelleme araçları olan oyun “motorları”, Epic Games’in Unreal Engine yardımıyla Disney tarafından yapılan bir Star Wars yan ürünü olan “The Mandalorian” gibi TV yapımları için sanal setler de oluşturabilir. Bay Qizilbash, “Gran Turismo” filmi için PlayStation oyunundaki dijital modellerin akrobasi ve çekim provaları yaptığını söylüyor. Süreç tersine işliyor: Sony, filmden arabaları taramayı ve
Aynı dijital “varlıklar” (setler, arabalar, vb.) bir gün oyunlar ve filmler arasında paylaşılabilir. Şimdilik, bir oyunun ortamı bir filminkinden daha etkileşimlidir; ve filmlerin arka planları, oyunlardan daha yüksek aslına sahiptir. Ancak iki üretim süreci, oyun açısından birleşiyor. “Oyun yapımcılarının bu sanal dünyalar için film yapımcılarından daha zorlu gereksinimleri var. Yani birisi bir şeye yatırım yapacak [gaming] foto-gerçekçi simülasyon. Bir Hollywood yöneticisi, “Ve sonra orada bir film çekecekler” diyor. “O olacak. Ve muhtemelen çok da uzak değil.”
Filmleri ve oyunları kapsayan şirketler iyi bir konumdadır. Sony, kendi Disney + sürümünü piyasaya sürmeyi reddederek video “akış savaşları” na oturdu. Ancak Polonya’da, PlayStation Plus oyun hizmeti abonelerinin Sony filmlerine erişebildiği bir pilot uygulaması var. Böyle bir hizmet, bir gün müşterilerin sorunsuz bir şekilde bir oyuna geçmeden önce “Gran Turismo” gibi filmleri izlemelerine veya tam tersine izin verebilir.
Oyun yapımcıları eski hitlerden para koparmanın farklı yeni yollarını buldular
Oyun yapımının artan maliyeti, onları Hollywood’u başka bir şekilde sevdiriyor: tekrarlama. Pek çok film hayranı, stüdyolar bilinmeyen ürünler için gişe rekorları kıran bütçeleri riske atmaya daha az istekli hale geldikçe, gişenin devam filmleri ve yeniden yapımlarla dolup taştığından şikayet ediyor. 2022’nin Amerika’da en çok hasılat yapan on filminin tamamı, “Avatar”dan “Batman”e kadar bir serinin parçasıydı. Teslim süresi yeni şeyler denemeyi daha da riskli hale getiren oyunlar daha öngörülebilir hale geldi. 37 ağırlıklı olarak zengin piyasayı inceleyen bir veri şirketi olan Newzoo, geçen yılın PC’lerde ve konsollarda en çok oynanan on oyunundan yedisinin önceki yılın ilk ona girdiğini söylüyor. Bu yılın en büyük çıkışlarından biri, 1987’den beri devam eden bir Japon dizisi olan Square Enix’in “Final Fantasy”nin 16. bölümü.
Abone modelleri
Filmlerin sonsuz devam filmlerine ve ön filmlere hapsolduğu yerde, oyun yapımcıları eski popüler filmlerden para koparmanın farklı yeni yollarını buldular. Geliştiriciler bir oyun yapmayı bitirip tatile giderlerdi. Bugün, “Oyunu göndermek sadece başlangıç. Asıl iş bundan sonra başlıyor” diyor Bay Adham. Blizzard, yalnızca devam filmleri yayınlamak yerine, “World of Warcraft”ı ödemeye istekli olanlar için haritalar, görevler ve karakterlerde düzenli güncellemeler içeren bir abonelik hizmetine dönüştürdü. “Hizmet olarak oyunlar” olarak bilinen bu kurulum, oyuncuların her yıl katılımını (ve harcamasını) sağlar.
Model kendini kanıtladı. Güney Koreli bir yayıncı olan Krafton tarafından 2017’de piyasaya sürülen bir “battle royale” atış oyunu olan “PUBG”yi ele alalım. Oyun ilk dört yılında tanesi 30 dolardan 75 milyon kopya sattı. Ancak “Fortnite” gibi rakiplerin rekabeti karşısında, oyunculardan ekstra özellikler için ücret almak yerine Ocak 2022’de ücretsiz hale geldi. Krafton’un CEO’su Kim Chang-han, “Daha fazla kullanıcı elde etmek için ücretsiz oynamaya geçtik, çünkü daha fazla kullanıcı daha eğlenceli” diyor. Aynı zamanda kazançlıdır. Bir veri firması olan Sensor Tower’a göre, 2018’den beri oynaması ücretsiz olan “PUBG”nin geçen yıl mobil versiyonu, 2.1 milyar dolar gelir elde ederek dünyanın en çok hasılat yapan ikinci mobil oyunu oldu. Son beş yılda, güncellemeler ve yeni özellikler, “PUBG Mobile” kullanıcılarını 9 milyar dolardan fazla paradan ayrılmaya ikna etti.
“Oyunlar artık sadece ambalajlı tüketim malları değil. Canlı servisler haline geldiler. Bu, oyunun adının artık sadece oyuncuları çekmek değil, onları elde tutmak olduğu anlamına geliyor” diyor Google Cloud’da oyun yöneticisi Jack Buser. Feshedilmiş Stadia platformuyla oyun akışı işini çözmeyi başaramayan Google, geliştiricilerin canlı hizmet oyunları yürütmesine yardımcı olmaya odaklanmak için kendisini yeniden konumlandırdı. Bay Buser, canlı bir platformun sunuculara, ölçeklenebilir veritabanlarına ve analiz araçlarına ihtiyacı olduğunu söylüyor. Geliştiricilere yaptığı satış konuşması şu: “Zor bilgisayar bilimi problemlerini çözelim… ve bu, dünyanın en iyi oyununu oluşturmaya odaklanabileceğiniz anlamına gelir.”
Take-Two Interactive’den Strauss Zelnick, canlı hizmet oyunlarının sektörü daha az isabetli hale getirdiğini söylüyor. Şirketi, “Grand Theft Auto” (GTA) gibi franchise’ların gişe rekorları kıran devam filmlerini yayınlıyor. Ama aynı zamanda sürekli yenilenen içeriğe sahip bir oyun olan “GTA Online”ı da çalıştırıyor. Geçen yıl, oyunculara daha fazla oyun içi özelliğe erişim sağlayan, ayda 6 dolarlık bir abonelik olan GTA+’yı piyasaya sürdü. “Red Dead” ve “NBA 2K” gibi oyunların benzer çevrimiçi sürümlerine sahiptir. Bu güvenilir mülkler, gelirin devam filmleri arasında gelmesini sağlayarak işi daha az topaklı hale getirir. Bay Zelnick, “Eskiden bugün olduğundan çok daha değişken bir işti” diyor. “Eski bir medya analojisi kullanmak isterseniz, biz daha çok sinema işine benziyorduk ve şimdi daha çok televizyon işine benziyor.”
© 2023, Ekonomist Gazetesi Limited. Her hakkı saklıdır. The Economist’ten, lisanslı olarak yayınlandı. Orijinal içerik www.economist.com adresinde bulunabilir.