Video oyunları için yayın üzerinden savaşlar çıkıyor

Netflix yöneticileri, Hollywood tabelasına bakan havadar bir Los Angeles ofisinde yayın stratejilerinin bir sonraki aşamasını planlıyor. Şirket, büyük çevrimiçi film ve TV şovları kütüphanesine erişim için ödeme yapan 230 milyon abonesiyle dijital video akışında liderdir. Ancak şimdi Netflix başka bir şeyi yayınlayıp yayınlayamayacağını araştırıyor: video oyunları.

DOSYA FOTOĞRAFI: Netflix logosu, 12 Temmuz 2023’te Los Angeles, Kaliforniya, ABD’deki Hollywood binalarından birinde gösteriliyor. REUTERS/Mike Blake/File Photo(REUTERS)

Geçtiğimiz 15 yılda müzik ve TV endüstrileri dijital medya dağıtımında büyük değişiklikler gördü. 2008’de Spotify ayda 10 dolara bir müzik kataloğuna çevrimiçi erişim sunmaya başladı. Benzer hizmetler Apple ve Amazon tarafından da sunuldu. Dinleme artık kayıtlı müzik sektörünün gelirinin üçte ikisini oluşturuyor. Netflix o zamandan beri filmler için benzer bir şey yaptı. Çoğu Hollywood stüdyosunun artık kendi yayın platformu var ve gösterileri doğrudan tüketicilere satıyorlar. Amerika’da TV izlemenin dörtte birinden fazlası akıştan oluşuyor.

HT ile bir dizi miras yürüyüşüyle ​​Delhi’nin zengin tarihini deneyimleyin! Şimdi Katılın

Pek çok kişi, yayın akışının artık başka bir medya endüstrisini altüst edip edemeyeceğini merak ediyor. Plaklar veya DVD’ler gibi video oyunları da bir zamanlar kutularda geliyordu. Teknoloji artık bunların Spotify tarzında internet üzerinden yayınlanmasına olanak tanıyor. Şirketler, oyunları tek seferlik satın almak yerine oyun kütüphanelerine abonelikle erişmeyi deniyor. İngiltere’nin antitröst düzenleyicisi Rekabet ve Piyasalar Otoritesi, yayın ve abonelikten oluşan ikiz yeniliklerin oyun endüstrisinin “rekabet ortamını yeniden şekillendirebileceğini” söylüyor.

Araştırma firması Ampere Analysis, yalnızca yayın hizmetlerinin oyun harcamalarının %1’inden azını oluşturduğunu söylüyor. Ancak bazıları bunun üzerine bahis oynuyor. Microsoft’un Xbox Game Pass Ultimate hizmeti, kullanıcıların oyunları telefonlardan akıllı TV’lere kadar çeşitli cihazlara yayınlamasına olanak tanıyor. Sony’nin PlayStation Plus Premium’u, konsoluna ve PC’lere akış olanağı sunuyor. Nvidia’nın GeForce Now adında bir oyun yayın platformu var. Amazon’un Luna adında yalnızca Amerika’da mevcut olan bir ürünü var. Yaklaşık bir yıl önce mobil oyunlar sunmaya başlayan Netflix, bir yayın hizmeti başlatmayı “ciddi şekilde araştırdığını” söylüyor.

Oyun akışı, müzik veya TV akışından daha faydalı olabilir. AAA oyunları olarak adlandırılan en zorlu oyunlar, kullanıcıların üst düzey bir bilgisayar veya konsol gibi pahalı, genellikle hantal donanımlara yatırım yapmasını gerektirir. Akış, bir oyunun uzak bir veri merkezinde işlenmesine olanak tanırken, oyunun videosu ve sesi kullanıcının ekranına aktarılır, böylece en yeni oyunlar internete bağlı herhangi bir cihazda oynanabilir. Kullanıcılar bir oyunu TV’lerinde başlatabilir ve daha sonra telefonlarından veya dizüstü bilgisayarlarından oyuna devam edebilirler. Özel donanımın kaldırılması daha büyük bir pazarın açılmasını sağlar. Microsoft’un oyun bölümünün başkanı Phil Spencer, potansiyel hedef kitlesini yalnızca konsolu olan 200 milyon haneden oluşan bir aile değil, aynı zamanda herhangi bir cihazda oyun oynayan 3 milyardan fazla kişi olarak görüyor. Bazı pazarlarda Xbox müşterilerinin neredeyse üçte birinin yalnızca akış yoluyla oyun oynadığını söylüyor. “Onları gördüğümüz tek platformun akış olduğu yerlerde kesinlikle daha fazla müşteri buluyoruz.”

Ancak yayın yapmak zorlu bir iştir. Google, Stadia oyun yayın hizmetini ancak üç yıl sonra Ocak ayında kapattı. Engellerden biri tekniktir. Oyunların etkileşimi, “gecikme” veya internet hızı konusunda onları video veya müzikten daha az affedici hale getiriyor. Stadia iyi çalıştı ancak bazılarının beklediği konsolun yerine geçmedi. “[Google] ‘İlk günden itibaren harika olacak’ dedi. Ve bu doğru değildi ve bunun sonucunda tüketicileri kapattıklarını düşünüyorum” diyor, bazı oyunları platformda yer alan Take-Two Interactive’in başkanı Strauss Zelnick. Bay Spencer, bir konsolun güvenilirliğini aşmanın zor olduğunu söylüyor. Microsoft’un “yıllarca” Xbox üretmesini bekliyor.

Pek çok platform oyun satma umudunu aboneliklere bağlıyor

Akış, oyunları dağıtmanın ana yolu olmasa bile önemli olabilir. Yayın akışı evden uzaktayken bir yedekse, örneğin çocukların büyükanne ve büyükbabalarının televizyonunda oyun oynamasına izin veriliyorsa, müşteriler kusurlu performansı kabul edebilir. Birçoğu bu teknolojiyi indirilmesi saatler süren ancak yayınlanmaya başlaması birkaç saniye süren oyunları örneklemek için kullanıyor. Sony’nin oyun bölümü başkanı Jim Ryan, “İnsanların sağlıklı bir yüzdesinin oyunları indirmeden önce denemek için yayınladığını görüyoruz” diyor. Yayının gerçek potansiyeli, teknolojinin sınırlamalarını daha affedici olan oyunlar için olabilir. Konsolun yerini alacak bir konsol oluşturmaya çalışmadığını söyleyen Netflix, gecikmeye fazla bağımlı olmayan sıradan ve orta düzey oyunları düşünüyor.

Bir tane satın alın, çok sayıda bedava kazanın

Pek çok platform, oyun satışı için aboneliklere umut bağlıyor. Çoğu oyuncu, oyunları bireysel olarak satın alır veya reklamlardan veya oyun içi güçlendirici satın alımlarından para kazanan ücretsiz oyunları oynar. Ancak bir oyun kütüphanesinin tamamını indirmek için aylık ücret ödemek yavaş yavaş yaygınlaşıyor. Ampere Analysis’e göre abonelikler, tüketicilerin oyun harcamalarının yaklaşık %7’sini temsil ediyor. Konsol satışlarında Sony ve Nintendo’nun gerisinde kalan Microsoft, erkenden öne geçti. Ampere, yaklaşık 25 milyon üyeyle Game Pass’in geçen yıl oyun kütüphanesi abonelikleri pazarının %57’sine sahip olduğunu söylüyor. Sony’nin PlayStation Plus’ı ve Apple’ın Arcade’i de benzer bir şey deniyor. Electronic Arts ve Ubisoft gibi bazı oyun geliştiricileri arka kataloglarına abonelik sunuyor.

Japon devi Sega’nın operasyonlardan sorumlu eş yöneticisi Utsumi Shuji, oyunların aboneliğe diğer medya araçlarına göre daha az hazır olduğunu çünkü bunların tüketiminin yoğun olduğunu söylüyor. Müzik aboneliğe geçtiğinde Warner Music Japonya’da bulunan Bay Utsumi, bir şarkıyı dinlemenin “sadece iki ila üç dakika sürdüğünü, oysa oyun oynadığınızda bu uzun zaman alacaktır” diyor. Aynı anda 30 oyun oynamazsınız ama müzikle 30 oyun dinlersiniz [songs] kolayca.” Take-Two’dan önce 20th Century Fox’un film stüdyosunun başkanı olan Bay Zelnick, bir ailenin ayda 100 TV programı izleyebileceğini ancak yalnızca iki veya üç dijital oyun oynayabileceğini söylüyor. “Eğer durum buysa, birkaç yüz başlığa erişim için para ödemek gerçekten mantıklı mı?”

Müzik ve televizyonda olduğu gibi oyun abonelikleri de insanların tüketimini artırıyor. Bay Spencer, Game Pass abonelerinin “daha fazla saat harcadığını, daha fazla oyun oynadığını, yaratıcıların belki de adını bile duymadıkları oyunlarında şansını denediğini” söylüyor. Daha çok korku oyunlarıyla tanınan bir geliştiricinin, yakın zamanda Game Pass’te popüler hale gelen neşeli oyunu “Hi-Fi Rush”ı örnek veriyor. Medya yatırımcısı Matthew Ball, aboneliklerin oyunculara TV kanalında gezinmenin eşdeğerini yapma olanağı sağladığını savunuyor. “Sürtünmesiz keşif, TV’nin neden baskın araç haline geldiğinin yeterince kabul edilmeyen bir parçası” diyor. Kablolu yayın tüketicileri her zaman istemedikleri kanallara para ödediklerinden şikayet ediyorlardı ama yine de tüketimleri arttı.

Hollywood’da olduğu gibi abonelikler de değiş tokuşlar içeriyor. Film stüdyoları, gişe rekorları kıran filmlerine özel bir sinema gösterimi penceresi mi tanıyacakları yoksa onları ilk günden yayınlanmaya hazır hale mi getirecekleri konusunda kararsız kaldılar, bu da aboneleri memnun ederken gişe gelirlerini de baltaladı. Benzer şekilde oyun geliştiricileri de onları abonelik kitaplıklarına ne zaman ekleyecekleri konusunda bir ikilemle karşı karşıya kalıyor. Sony, geçen yılın “God of War Ragnarök” gibi oyunları PlayStation Plus hizmetine koymayı, 70 $’lık tek seferlik satın alma aralığı oluşana kadar erteliyor. Bay Ryan, “Bizim için, gün ve tarih yaklaşımı PlayStation Studios tarafından geliştirilen devasa AAA oyunlarında işe yaramıyor” diyor.

Game Pass’ı öne çıkaran Microsoft ise tam tersi bir yaklaşım benimseyerek çoğu oyunu anında abonelere sunuyor. Bu yılın sonlarına doğru çok heyecanlanan bir oyun olan “Starfield”, ilk günden itibaren Game Pass’te olacak. Eskiden Spotify’da medya danışmanı olan Nick Lightle, “Asıl soru, bu oyunların doğrudan satışı yoluyla beklediklerini fazlasıyla telafi edecek kadar abone artışı sağlayıp sağlayamayacakları” diyor. Microsoft, Activision Blizzard’ı satın alırsa, Activision’ın en çok satan “Call of Duty” serisini Game Pass abonelerine ücretsiz sunmayı vaat ediyor; bu, Disney’in yeni bir Star Wars filmini doğrudan Disney+’a koymasına eşdeğer. Microsoft daha fazla yeni oyun piyasaya sürdükçe, “Sanırım bu noktada bu model üzerinde bir miktar baskı görmeye başlayacağız” diyor Bay Lightle. Warner Bros. gibi Hollywood stüdyoları, gişe gelirlerinin yamyamlaştırılmasının çok maliyetli olduğunun ortaya çıkmasından sonra tiyatro gösterimine geri döndü.

Abonelik hizmetleri için en zor görev, üçüncü taraf geliştiricilerin en son oyunlarını bir kitaplığa eklemelerini sağlamaktır. Kendi başına oyun yapmaktan vazgeçen Google, Stadia’yı yeterince stoklamakta zorlandı. Bazı geliştiriciler abonelikleri daha geniş kitlelere ulaşmanın iyi bir yolu olarak görüyor. Sega’dan Bay Utsumi, abonelik kütüphanelerinin ailelere ve ara sıra “hobi oyuncularına” ulaşmak için iyi olduğunu söylüyor, bu nedenle Sega aynı zamanda Sonic filmlerini ve diğer yan ürünleri de öne sürerken “Sonic Racing”i Apple Arcade’e koymak ünlü kirpiyi daha fazla insanın önüne çıkardı. .

En büyük oyunlar, uzun süre özel perakende satışını sürdürerek daha fazla para kazanma eğilimindedir. Abone sayıları Netflix’inkinden çok daha düşük olduğundan, aboneliğin esas olarak daha eski yapımlar için işe yaradığını düşünen Bay Zelnick, “Abonelik hizmetleri genellikle bizi penceremizden satın alacak mali kaynağa sahip değil” diyor. değer zincirinin sonu”. Bazı küçük geliştiriciler, risk sermayesi destekçilerinin peşin ödeme yerine birim satışlarla gelen sınırsız getiriyi korumak istemesi nedeniyle satış konusunda isteksizdir. “Fortnite” gibi en büyük oyunların çoğunun halihazırda doğrudan tüketiciye yönelik abonelikleri var.

Aboneliklerin artması muhtemeldir. Microsoft’un Game Pass’i, popüler oyunlardan oluşan zenginliği paketi çok daha çekici hale getirecek olan Activision Blizzard ile büyük bir ivme kazanacak (anlaşmayı inceleyen Amerika, İngiltere ve Avrupa Birliği’ndeki düzenleyiciler, belki de çok çekici olduğunu söylüyorlar). Tüketiciler enflasyonun aşındırdığı bütçelerini daha dikkatli yönettikçe abonelikler de daha fazla ilgi görebilir. Yaklaşık iki yeni oyun fiyatına bir yıllık yüzlerce oyuna erişim iyi bir değer gibi görünebilir. Ancak oyun dünyasının yoğun tüketim kalıpları ve üçüncü taraf içeriklerini edinmenin zorluğu, bunların çekiciliğini sınırlayacak. Müzik ve televizyonun aksine, yayın ve aboneliğin mevcut dağıtım biçimlerini değiştirmek yerine tamamlaması daha olası görünüyor.

© 2023, The Economist Gazetesi Limited. Her hakkı saklıdır. The Economist’ten lisanslı olarak yayınlandı. Orijinal içeriğe www.economist.com adresinden ulaşılabilir.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

sweet bonanza oyna maltepe escort ataşehir escort şişli escort halkalı escort avrupa yakası escort şişli escort avcılar escort esenyurt escort beylikdüzü escort mecidiyeköy escort istanbul escort şirinevler escort avcılar escort
mecidiyeköy escort ankara escort deneme bonusu veren siteler mamigeek.com